3D空戦ロボットTRPGの出版 ●概要  既存に無いシステムを搭載し、へクスや高さ管理をせずシンプルに抽象化した三次元空間での戦闘を可能にする巨大ロボットに乗るキャラクターを主眼に置いたTRPGの開発・設計・出版企画 ●企画の環境  〜現在の既存TRPGシステムの現状〜  ・わかりやすい、プレイアビリティの高い三次元機動を扱ったシステムが存在しない   (大概は2次元に落とし込むか、処理が重い高さ処理をしている)  ・巨大ロボは他メディアの展開を見る限り、大きな需要を見込む事が出来る   (スパロボの登場作品の多さと売り上げを見ればわかるだろ?)  ・巨大ロボを扱ったTRPGシステムは多く存在するが(需要に対して)ヒット作が少ない   (近年ではエムブリオマシンが健闘しています。後は察して下さい)  ・構想中のアイディアを使用しているシステムはまだ他に存在しない(新技術)   (詳細は下記の企画の内容にて) ●企画コンセプト  「シンプル&エレガント!な空間機動戦闘」  「既存ロボットTRPGシステムにある共通の問題点の突破」   ※以下に問題点をあげておく   問題@戦闘以外の行為へのシステムによるサポートの希薄さ   問題A戦闘とそれ以外での処理の統一性の無さ   問題Bボードゲーム化によるTPRGからの剥離(Aの一部)   問題Cロボットデータとキャラクターデータの二重構造による重さ ●企画の目的  冬コミ新刊! ●企画の内容  詳細は別紙。以下に内容一覧を示す。(無理矢理キャッチーなフレーズにしてみた)  ・導入〜シンプルで使いやすい世界観・キャラクターの立ち位置の説明〜  ・わかりやすい&幅の広いキャラクターと機体の作成方法  ・ダイス+トランプを使った基本判定方法とその圧倒的メリット  ・シーン制とターン制の融合〜ACE搭載システム〜  ・直感的に相対距離を管理する〜セミプロット機動戦闘〜  ・高いプレイアビリティを実現するダメージ処理、キャラロストルール ●企画の問題点  本企画の問題点を以下に上げる。  問題@絵師(メカを描ける&魅力的な絵である必要がある→売り上げに直結)の確保  問題Aテストプレイ回数が少ないとバランスが読めない(新しいシステムが多いため) ●企画の効果  @冬コミ新刊の目処が立つ  Aなめくじたべぞうとしてキャッチーな方向性も打ち出せる(Mutasion'sと二枚看板?)  Bシステム的には応用が利くものが多いので戦闘機物など次に繋がるシステムになる ●企画の予算  夏コミの結果を踏まえて考慮する ●日程  夏コミ終了時までにはβ版のルールを完成させていないと辛い  以降ディベロップ+製本作業+広報がメインになる  詳しいスケジューリングはここでは提示しない ●参考情報  現在の進捗状況  ・システム設計  【65%程度完了】大枠の方針は固まっている   未完設計部メモ    ・キャラクター作成方法    ・キャラクターデータのパラメータ決定    ・機体作成方法    ・ゲーム進行関連のシステム  ・データ設計、世界設定  【1%完了】ほとんど手付かずですよ